AMD brevète une technique d'ombrage à débit variable pour console, Domination de performances VR


While developers have become more and more focused on actually taking advantage of the PC platform's performance - and particularly graphical technologies - advantages over consoles, the truth remains that games are being optimized for the lowest common denominator first. Consoles also share a much more user-friendly approach to gaming - there's no need for hardware updates or software configuration, mostly - it's just a sit on the couch and leave it affair, which can't really be said for gaming PCs. And the console market, due to its needs for cheap hardware that still offers performance levels that can currently fill a 4K resolution screen, are the most important playground for companies to thrive. Enter AMD, with its almost 100% stake in the console market, and Variable Rate Shading.

Comme nous l'avons vu avec l'implémentation Turing de NVIDIA pour l'ombrage à débit variable, cette technique d'amélioration des performances fonctionne de deux manières: l'ombrage adaptatif au mouvement et l'ombrage adaptatif au contenu. L'ombrage adaptatif au mouvement prend essentiellement les données des images précédentes afin de calculer les pixels qui se déplacent rapidement sur l'écran, comme dans une perspective de course - les détails volant rapidement ne restent pas concentrés dans notre vision au point que nous pouvons discerner une perte relative dans les détails d'ombrage, tandis que les objets stationnaires, tels que l'hypercar focalisée que vous conduisez, sont rendus dans toute leur splendeur. Un temps de calcul précieux peut être gagné en rendant une approximation grossière des pixels qui devraient être à cet endroit et en les augmentant selon les besoins en fonction de la vitesse relative qu'ils se déplacent à travers le cadre. L'ombrage adaptatif du contenu, d'autre part, analyse les détails d'une scène et en réduisant le travail d'ombrage à effectuer sur les couleurs et les détails qui n'ont pas eu beaucoup de mouvement dans l'image et les images précédentes - économise du temps d'image.
Cette technologie particulière est l'une de celles qui ont tout le sens d'AMD à implémenter dans leur architecture, car ce sont des moyens sûrs d'obtenir des performances et des niveaux de durée de vie avec un minimum de compromis sur la qualité de l'image. C'est un aspect particulièrement important dans le monde des consoles GPU svelte - oui, les performances sont extraites beaucoup plus près du métal, mais rappelez-vous, une Xbox One X rend actuellement des jeux 4K complets avec un GPU qui est beaucoup plus proche d'un RX 580 en termes de performances qu'à une RTX 2070 - une carte graphique qui ne peut pas exécuter Anthem avec les mêmes paramètres 4K Medium que la console Xbox peut (sans RTX). NVIDIA eux-mêmes ont déclaré que dans certains scénarios, la GTX 1660 Ti offre des fréquences d'images 1,5 fois plus élevées que la GTX 1060 - uniquement en raison de l'application de VRS. Not only in letting consoles achieve much higher pixel density does this tech work, but it can also allow for a performance democratization for VR, where higher frames per second are necessary to offset some side effects of that kind of gaming - and where Sony seems to be betting on as an evolutionary focus in the years to come. It remains to be seen whether or not AMD is able to implement this tech for Navi, but the upside is too great, and the patent too timely, for it not be deployed - at least in AMD's custom silicon for the next generation of consoles. Sources: AMD Variable Rate Shading Patent, PCGamesN