Half-Life: Alyx officiellement dévoilé, sortira en mars 2020



Valve has taken the proverbial wraps off the already-teased, and now revealed, Half Life: Alyx. The latest installment in the Half-Life universe, again, isn't a sequel to the narrative that has been left midway with the ending of Half-Life 2: Episode Two. Instead, it's a prequel of sorts, situated in the 20-year time gap between the original Half-Life and Half-Life 2. It's at this point in the timeline that players will accompany Alyx and her father, Elias, in their fight against the Combine.

Côté moteur, le jeu utilisera le
Moteur Source 2, et sera publié avec l'accompagnement
Source 2 outils pour la construction du monde, permettant aux joueurs de concevoir et de distribuer leurs propres mondes dans cet univers. Le jeu sera une affaire de FPS en mode solo et basé sur l'histoire, et fera un usage intensif des interactions physiques de Half-Life. Le jeu est annoncé comme une version intégrale du jeu construite à partir de la base pour la VR - ce n'est pas seulement une aventure VR que l'équipe de développement a lancée, bien qu'elle ait commencé de cette façon. Mais que ce soit pendant un moment: allez après la pause pour regarder la bande-annonce du jeu. Je vous mets au défi de dire que cela ne ressemble pas vraiment à votre jeu de rêve Half-Life.


Dans une interview avec Geoff Keighley, David Speyrer de Valve, Robin Walker et Dario Casali ont partagé quelques détails sur la façon dont Half-Life: Alyx a vu le jour (il a commencé comme un jeu d'exploration VR qui s'est naturellement développé en un jeu Half-Life avec Half -Life models), ont expliqué pourquoi ils ont choisi de développer une préquelle à Half-Life 2 au lieu de prendre le développement d'un Half-Life 3 (fondamentalement, Half-Life 3 a des attentes si lourdes que c'est tellement écrasant de aborder comme un projet créatif, même si la réalité virtuelle est utilisée comme un pôle autour duquel toute l'expérience tourne). Ils ont également expliqué pourquoi le jeu n'aurait pas d'équivalent souris et clavier, comme certains jeux VR sont livrés avec. Selon les développeurs, la VR permet de nombreuses couches d'interaction qui ne peuvent pas être traduites avec précision par une souris et un clavier (cela se produit généralement lorsqu'il existe un suivi complet du corps et que le corps du joueur est réellement rendu dans le jeu, interagissant avec lui). d'une manière entièrement basée sur la physique, je dirais). Les développeurs ont parlé un moment de l'interaction simple de l'ouverture d'une porte, et de combien de façons cela peut être fait dans l'environnement VR: vous pouvez le pousser légèrement et jeter un œil; vous pouvez le pousser et asperger toute la pièce de plomb; vous pouvez l'ouvrir légèrement et lancer une grenade. Toutes ces interactions avec quelque chose d'aussi simple que des portes signifiaient que pour qu'elles soient réellement traduites en un jeu de clavier et de souris, chacune devait être cartographiée. Et nous parlons simplement de façons d'interagir avec les portes.


As the game description reads: Whether or not this is the first VR experience in a new era for the Half-Life universe, we'll have to see; though the developers do say that that will definitely have something to do with the game's reception. Of course, with so little relative players in the VR space, it remains to be seen by what metric the game will be considered a commercial success. Sources: DSOGaming, DSOGaming