NVIDIA va activer le traçage des rayons DXR sur les GPU GTX (séries 10 et 16) dans la mise à jour des pilotes d'avril



NVIDIA had their customary GTC keynote ending mere minutes ago, and it was one of the longer keynotes clocking in at nearly three hours in length. There were some fascinating demos and features shown off, especially in the realm of robotics and machine learning, as well as new hardware as it pertains to AI and cars with the all-new Jetson Nano. It would be fair to say, however, that the vast majority of the keynote was targeting developers and researchers, as usually is the case at GTC. However, something came up in between which caught us by surprise, and no doubt is a pleasant update to most of us here on TechPowerUp.

À la suite des affirmations d'AMD sur le ray tracing en temps réel basé sur un logiciel dans les jeux, et de la démo en temps réel de ray tracing Neon Noir de Crytek pour les GPU AMD et NVIDIA, il est logique avec le recul que NVIDIA autorise une prise en charge rudimentaire du ray tracing DXR sur du matériel plus ancien qui ne prennent pas en charge les cœurs RT. En particulier, une mise à jour des pilotes à venir le mois prochain permettra la prise en charge DXR des cartes graphiques Pascal-microarchitecture série 10 (GTX 1060 6 Go et plus), ainsi que les GPU Turing-microarchitecture GTuring série 16 (GTX 1660, GTX 1660 Ti). L'annonce est accompagnée d'une mise en garde permettant aux gens de ne pas s'attendre à un support RTX (pensez à un nombre inférieur de traces de rayons, et éventuellement pas d'effets secondaires / tertiaires), et ce mode DXR ne sera pris en charge que dans les moteurs de jeu Unity et Unreal pour l'instant. Plus à venir, avec des détails après la pause. NVIDIA affirme que le mode DXR ne fonctionnera pas de la même manière sur les GPU Pascal par rapport aux nouvelles cartes Turing GTX, principalement étant donné que la microarchitecture Pascal ne peut exécuter que des calculs de lancer de rayons en mode FP32, ce qui est plus lent que ce que les cartes Turing GTX peuvent faire via un combinaison de calculs FP32 et INT32. Les deux seront toujours plus lents et moins capables de matériel avec des cœurs RT, ce qui est normal. Un exemple de ce déficit de performances est illustré ci-dessous pour une seule image de Metro Exodus, montrant les trois ensembles de fonctionnalités différents en action. Dragon Hound, un titre MMO présenté auparavant par NVIDIA au CES, sera parmi les premiers titres de jeu, sinon le tout premier, à permettre la prise en charge DXR des cartes GTX susmentionnées. Cela sera suivi par d'autres titres de jeux qui prennent déjà en charge NVIDIA RTX, notamment Battlefield V et Shadow of the Tomb Raider, ainsi que des références synthétiques, notamment Port Royal. L'intégration générale dans les moteurs Unity et Unreal aidera beaucoup à l'avenir, et NVIDIA a ensuite mentionné qu'ils travaillaient avec plus de partenaires à tous les niveaux pour obtenir le support DXR. Le temps nous dira à quel point ces implémentations fonctionnent bien, et le déficit de performances qui les accompagne, et nous serons sûrs d'examiner DXR avec le niveau de détail habituel pour lequel TechPowerUp est fiable. Mais pour l'instant, nous pouvons tous convenir qu'il s'agit d'une initiative bienvenue en augmentant considérablement le nombre d'appareils compatibles capables d'une certaine forme de lancer de rayons en temps réel, ce qui permettra aux développeurs de jeux de se concentrer sur la mise en œuvre ainsi maintenant qu'il y a un plus grand marché.